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APLIM: Apprentissage des Langues étrangères par Immersion - Immersives Fremdsprachenlernen  

Stephanie Wössner, Landesmedienzentrum Baden-Württemberg

Im September 2018 startete in Frankreich an der Académie von Toulouse in Frankreich nach einer circa einjährigen Vorbereitungsphase ein dreijähriges Pilotprojekt, bei dem es darum gehen soll, zu erforschen, inwiefern die virtuelle Realität das Lernen der englischen Sprache an der weiterführenden Schule positiv beeinflussen kann. Das Projekt wird vom digitalen Referat (DANE – Délégation au Numérique Educatif) in Toulouse aus koordiniert und als innovatives Pilotprojekt vom französischen Bildungsministerium mitfinanziert. Weitere Partner in Frankreich sind Canopé (eine Art Medienzentrum) und die Universitäten von Toulouse und Bordeaux. Die pädagogischen Szenarien werden von Stephanie Wössner, Englisch- und Französischlehrerin und medienpädagogische Referentin am Landesmedienzentrum  in Stuttgart, ausgearbeitet und parallel zur Durchführung in Frankreich im Schuljahr 2018/2019 mit einer 10. Klasse des Schickhardt-Gymnasiums in Stuttgart umgesetzt. Eventuell werden ab dem Schuljahr 2019/2020 noch weitere Schulen aus Baden-Württemberg am Projekt teilnehmen.

Das Pilotprojekt geht davon aus, dass handlungs- und problemorientierte Projektarbeit in der virtuellen Realität nicht nur die Motivation der Schülerinnen und Schüler steigert, sondern dass Sprechkompetenz und Hör-Seh-Vermögen durch den spielerisch anmutenden Charakter einer virtuellen Welt einfacher trainiert werden können, nicht zuletzt, weil man in der virtuellen Welt Dinge ausprobieren kann, ohne Angst vor dem Scheitern haben zu müssen. Zudem bieten verschiedene VR- und VR-nahe Anwendungen die Möglichkeit, sich kommunikativ und kreativ mit bestimmten Themen auseinanderzusetzen, beispielsweise mit Literatur, Sprache oder Geschichte. Dies kann auch in Kollaboration mit Schülerinnen und Schülern aus einem anderen Land geschehen, wobei die englische Sprache die Kommunikationssprache ist. Im vorliegenden Fall handelt es sich um einen deutsch-französischen Kontext.

Virtual Reality wird im Rahmen dieses Projekts gemäß den Äußerungen des Wissenschaftlers Philippe Fuchs aus Frankreich sehr weitläufig definiert. So sind für Fuchs die Immersion in eine virtuelle Welt und die Interaktion mit dieser ausschlaggebend. Ob eine VR-Brille verwendet wird oder was für eine, ist hier zweitrangig, denn man kann auch am Bildschirm in eine virtuelle Welt eintauchen und mit ihr interagieren, wie dies u.a. bei Minecraft der Fall ist. 

Den didaktischen Überlegungen liegen das SAMR-Modell und das 4-K-Modell des Lernens zugrunde: die zur Verfügung stehende Technologie erlaubt es Lehrkräften ihren Unterricht an pädagogischen Zielen orientiert radikal neu zu gestalten und die Lernenden können in diesem Projekt kommunizieren, kollaborieren, kreativ sein und ihr kritisches Denken schulen. Durch das digitale Erleben, die Immersion und den deutsch-französischen Kontext wird die Fremdsprache zudem viel natürlicher eingesetzt und intensiver erlebt, als dies in einer künstlichen Klassenzimmer-Situation der Fall wäre, denn um mit den Partnern aus dem anderen Land kommunizieren zu können, muss Englisch gesprochen werden. Die Interaktion in einer virtuellen Welt transportiert sie an einen anderen Ort des Lernens.

Neben dem sprachlichen Aspekt werden „nebenbei“ auch noch weitere Kompetenzen trainiert: die interkulturelle Kompetenz, Medienkompetenz allgemein, sowie Persönlichkeitsbildung, da die Lernenden aus beiden Ländern ihre nationale Identität in der Reflexion des „Anderen“ kritisch betrachten und gegebenenfalls neu justieren müssen und so im Laufe der Zeit zu europäischen Bürgerinnen und Bürger werden.

Am Projekt beteiligt sind in Frankreich mehrere Schulen aus dem (beruflichen) Sekundarbereich, die mit Schulen aus Baden-Württemberg zusammenarbeiten sollen. Auf französischer Seite wird das Projekt wissenschaftlich durch eine Doktorandin begleitet.

In Frankreich werden bei der Projektarbeit pro Klasse 12 Samsung GearVR mit Smartphones und 4 Samsung Gear 360°-Kameras eingesetzt eingesetzt. Welche Geräte in Deutschland zur Verfügung stehen werden, ist momentan noch nicht entschieden, jedoch werden vermutlich Oculus Go und einige Kameras angeschafft.

Der Bildungsplan im Fach Englisch verlangt u.a., dass das Fach möglichst kommunikativ unterrichtet wird und dass die Schülerinnen und Schüler lernen, sich auf Englisch mit Personen aus anderen Ländern über lebensnahe und auch abstraktere Themen auszutauschen. Außerdem wird Demokratiebildung ebenso groß geschrieben wie die Personalisierung des Lernens, und auch Medienkompetenz und Berufsorientierung spielen eine wichtige Rolle. All diese Kompetenzen können in einem Projekt wie APLIM trainiert werden, denn zur Demokratiebildung gehört die Auseinandersetzung mit Menschen aus anderen Ländern ebenso dazu wie die Reflexion der eigenen Identität in einem geeinten Europa. Medienkompetenz wird durch die aktiv-gestalterische Umsetzung der Unterrichtsmodule erreicht, während die Berufsorientierung sich thematisch in mindestens eins der Module wiederfinden wird.

Geplant sind diverse Unterrichtsmodule, in denen literarisch und kulturell orientierte Fragestellungen als Ausgangspunkt dienen. Die Lernenden sollen dabei selbst so handlungs- und problemorientiert wie möglich arbeiten und zum Beispiel als Endprodukt gemeinsam ein multimediales dreidimensionales Museum zu bestimmten Themen entwerfen, eine Schul- oder Stadtführung in 3D entwickeln oder aber auch gemeinsam eine 3D-Welt erschaffen, in der sie ihr Wissen teilen können. Die virtuellen Welten werden aller Voraussicht nach vor allem mit CoSpaces und Holobuilder entworfen und im Anschluss mit den anderen Projektteilnehmern geteilt. Dabei soll auf jeden Fall die mündliche Kommunikation im Vordergrund stehen, jedoch werden durch Recherche und Vorbereitung der Arbeitsphase natürlich auch Lesen und Schreiben geübt, in Teilen sogar die Mediation, weil bestimmte Sachverhalte in einem interkulturellen Setting Erklärungen benötigen. Die so erstellten Arbeitsergebnisse können im Anschluss von den anderen Projektteilnehmern genutzt werden, um ihr Hör-/Sehverstehen zu trainieren.

Ein weiterer Schwerpunkt soll darauf liegen, dass sich gemischte Schülergruppen aus beiden Ländern mittels einer App wie vTime verabreden und gemeinsam über vorgegebene Themen unterhalten, die den Sprachniveaus des gemeinsamen europäischen Referenzrahmens für Sprachen entsprechen. Diese Konversationen können entweder aufgezeichnet oder im Nachhinein aufgearbeitet werden.

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