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Gewinn für den Unterricht 

Dr. Simon Hassemer, Josef-Durler-Schule Rastatt

Für das Vorhaben an unseren Schulen müssen wir erproben können, in welchen Bereichen VR für den Unterrichtsgebrauch sinnvoll ist. Im Bezug auf den vieldiskutierten „Mehrwert“1 ist das Diktum von Axel Krommer zum Einsatz bisher unbekannter Medien zu beachten, denn manche Zieldimensionen können vor Erprobung der Technologie in Schulversuchen noch gar nicht vorhergesehen werden.2

Was sich mit Blick auf die bisherige Forschung und die Praxis zu VR in der Bildung sagen lässt, ist, dass VR insbesondere dann sinnvoll ist, wenn:

  • eine vollständige Fokussierung ohne externe Ablenkung nötig ist. Der User taucht in die virtuelle Welt ein und konzentriert sich voll auf die dort stattfindenden Szenarien (nicht so bei MR, bei der ja gerade die Interaktion mit der realen Welt statt-finden soll).
  • ein immersives Gefühl erzeugt werden soll. Der User wird zum Augenzeugen des Gezeigten und interagiert mit diesem
  • eine individuelle Steuerung gewünscht wird, da der User sein Sichtfeld bzw. seine Umgebung selbst kontrolliert. Diese Möglichkeit ist von zentraler Bedeutung für ei-ne schüleraktivierende Didaktik mit Hilfe von Medien und die individuelle Förderung.

Mit Blick auf die Anwendungsbereiche lässt sich feststellen, dass VR insbesondere dann sinnvoll ist, wenn der jeweilige Lerninhalt

  • unzugänglich (z.B. der molekulare Mikrokosmos, das Weltall, das Innere eines Mo-tors/einer Industrieanlage, eine antike Stadt, eine mögliche Zukunft)
  • nur schwer begehbar (z.B. eine Unterwasserhöhle, ein Flugzeugtank,
  • nur schwer erreichbar (z.B. ein entferntes Reiseziel auf einem anderen Kontinent, ein Offshore-Windpark, die Internationale Raumstation),
  • mit einem erhöhten, nicht zumutbaren Sicherheitsrisiko verbunden (z.B. Experi-mente mit brennbaren oder radioaktiven Materialien, Anwendungen in Medizin und Pflege, Begehung einer Brückenbaustelle),
  • oder allgemein mit schulischen Mitteln nur selten zu realisieren ist (z.B. Besuch im CERN, Reisen ins Ausland, etwa ein Besuch im Weißen Haus oder einer Textilfabrik in Fernost).

Mit Blick auf die Kompetenzförderung lässt sich sagen, dass VR insbesondere dann sinnvoll ist, wenn auch die künftig zu fördernden Kompetenzen

  • nicht mit den an einer Schule üblicherweise vorhandenen Möglichkeiten trainiert werden können,
  • in der späteren beruflichen Realität erfolgreich zur Anwendung gebracht werden können. VR bietet hier einen sicheren Raum, in dem Handlungsabläufe selbstver-antwortlich trainiert und internalisiert werden und reale (sicherheitstechnische, gesundheitliche, finanzielle etc.) Risiken minimiert werden können,
  • nur und/oder besser mit Hilfe einer Simulation geschult werden können.

Die VR-Technologie ermöglicht für Lerninhalte und Kompetenzen eine Anwendungsbezo-genheit, die mit herkömmlichen Lehrmitteln nicht zu realisieren ist: Theoretische Inhalte können anschaulicher vermittelt, praktische Erprobungsverfahren für diese simuliert wer-den, wodurch der Lerninhalt ganzheitlicher und damit intensiver und nachhaltiger gefes-tigt wird. Für die Schulung von Handlungskompetenzen können gerade für den beruflichen Bereich virtuelle Szenarien entworfen werden, die sich in einer Lehrwerkstatt nicht darstel-len lassen, aber auf die berufliche Realität gut vorbereiten. Außerdem bietet VR die Mög-lichkeit, Wissensanwendung und Kreativität in Simulationen anzuwenden, in denen kon-krete Problemlösungsstrategien erforderlich sind. Somit kann VR nicht nur zum besseren Verstehen, sondern auch zur Verbesserung von Kompetenzen genutzt werden. Diese Über-legungen sind nicht nur reflektierte Prognosen. Sie werden auch durch die Ergebnisse einer vielbeachteten Pekinger Studie aus dem Jahre 2016 gestützt.3 Diese kommt zu dem Ergebnis, dass Schüler, die dieselben Unterrichtsinhalte mit VR-Technologie lernten wie eine Kontrollgruppe in traditionellen Unterrichtsszenarien, höher motiviert waren, nachhaltiger und individueller auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten lernten4 sowie in Leistungsmessungen bessere Ergebnisse erzielten.


1 Wider den Mehrwert! Oder: Argumente gegen einen überflüssigen Begriff, in: Bildung unter Bedingungen der Digitalität. Argumente – Gedanken – Notizen, Blogeintrag vom 05.09.2018. Online-Ressource: https://axelkrommer.com/2018/09/05/wider-den-mehrwert-oder-argumente-gegen-einen-ueberfluessigen-begriff/ (17.01.19).

2 Axel Krommer: Welchen Mehrwert haben digitale Medien für das schulische Lernen? Nürnberg 2015. Online-Ressource: https://axelkrommer.com/2015/08/04/welchen-mehrwert-haben-digitale-medien-fuer-das-schulische-lernen/ (10.02.2018).

3 A Case Study - The Impact of VR on Academic Performance. Beijing Bluefocus E-Commerce Co., Ltd. & Beijing iBokan Wisdom Mobile Internet Technology Training Institutions, Peking 2016. Online-Ressource: https://cdn.uploadvr.com/wp-content/uploads/2016/11/A-Case-Study-The-Impact-of-VR-on-Academic-Performance_20161125.pdf (10.02.2018).

4 Ebd., S. 19.

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